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這是我自己在研讀企劃的書籍,節錄出來的重點整理,如果製作遊戲時,能把握到這些要點,那就是一個賣座的好遊戲了,希望各位有心的大大能夠製作出更好的遊戲

另外企劃書是非常重要的,不管如何,在製作遊戲之前絕對要為自己理出一個頭緒,那麼撰寫企劃書將是你最好的選擇,因為是內部文件,且要讓你的組員詳細了解,必須就有需要的事物,敘說的越詳細越好

一、 RPG設計的準則:
【一】必須了解的六種玩家特質
1
、戰狂熱衷者 喜歡多樣的戰鬥,華麗法術的特效以及戰略成功的快感
2
、問題解決者 解決謎題將使他們感到興奮
3
、寶藏獵取者 一份稀有的戰利品,或是閱讀物品歷史背景,將使他們感到興奮
4
、故事追逐者 故事情節的絲絲入扣,將使他們無法自拔
5
、中心凝視者 培養主角或是穿上精良戰甲,將是他們唯一目的
6
、旅行者 旅遊在設定細微充實的世界,將讓他們沉浸於幻想之中
若能滿足以上玩家,那麼這個遊戲絕對是一個好遊戲

【二】七個RPG要素
1、 有能探索內在的虛擬空間:
(1) 感覺像是被傳送到另一個世界,讓玩家掉入幻想
(2) 引人入勝的角色內心世界,將使玩家感同身受
玩家遇到的每個角色,以及所接觸的每個世界神話片段,應該要使他們覺得是真實的,而不能只是填補冒險的空隙。

2、 史詩故事:
故事必須要夠龐大,且給玩家邀請、陰謀、激勵等等的感覺,但仍將主權交予玩家手上

3、 戰鬥:一個直覺性的快節奏戰鬥是吸引玩家的好要素

4、支線任務:
子任務提供一個推動玩家的方式,並使他們完成時感到愉快,當遠大的目標還離玩家很遠時,讓玩家能經由支線任務保持對目標的專注,使他們願意前進。

5、收集寶物:
不要低估玩家使用得來的好東西替化身治裝時所獲得的樂趣。

6、資源管理:
強迫玩家適當的選擇使用時機,以及金錢的揮霍。

7、問題解決:
必須不斷的給予玩家問題,讓玩家研發不同的策略解決,以應付多變的事物。




【三】世界設定的重要性:
約翰。隆納德。盧艾爾。扥爾金,撰寫方式和傳統英國神話故事的隨便和非邏輯態度不同,扥爾金以和過去刊載作品全然不同的深入歷史、文化和傳統浸染的魔戒之 王,所有這些令人驚異的精靈、矮人、獸人和巨魔等種族,全都使用它所設計的語言,在他多年的細心寫作之下,勾勒出他們的生活,魔法有也一定的實質性,一種 令人無法否定的真實感。
他認為如果故事有任何諷刺存在,那麼決不會用來搞笑的就是魔法,不可無解釋的亂用。他成功的塑造出一個比真實世界的一切事物美麗、刺激、恐怖的幻想世界。主因就是詳細的設定,能使讀者身歷其境,並忘記自己正在閱讀一本書。

【四】物品的意義:
1、 早期必須慷慨的給玩家物品,以便學習熟練的運用物品,給予足夠的信心,讓他們覺得你已提供所有贏得遊戲的事物
2、 以改良取代替換,不要強迫玩家放棄一把熟練的武器,只為了使用另一把傷害值較高的武器。
3、 限制只能使用一次的物品數量,避免給予太多這種只有在唯一情況才使用一次的物品
4、 避免收集無用的東西,最好的辦法是讓他們不要出現。
5、 不要重複設定2種差不多的物品
6、 鼓勵運用資源,玩家在完成遊戲時,避免身上還留著和市集小販一樣多的藥水。

【五】劇情的平衡:
1、 玩家想要的是問題不是謎題,你的目標是創造出一個不會讓玩家認為是刻意設定的環境,而是充滿各種選擇性的世界,不要強迫玩家去猜你的心思
2、 遊戲世界是用來進行遊戲過程的,不要將任何一個用不到的空間加入遊戲中,也別用另一個嶄新的點子,使其他的點子弱化
3、 不要把玩家引進陷阱,這樣你只是在破壞信任感
4、 警告是義務,提示種種不尋常的事物,不要讓玩家以死亡成為唯一獲取經驗的途徑
5、 遊戲要建立在已知的事物上,使玩家在遊戲過程中,可重複運用已經得到的經驗
6、 挑戰的難度=得到獎勵的程度,你可以想見玩家殺死一頭巨龍只得到一塊餅乾的表情
7、 故事將是多數人可以完成的,而少部分人多付出的努力將可得到榮耀,可讓這類高手有炫耀的本錢
8、 不要創造一個對數圖表的難度,等級雖有提昇,但是難度也提高了,玩家只會放下遊戲去打籃球,因為他們認為「真是不得了,我變強了,但是我一樣會被痛扁。」應適時的讓玩家的優勢能持續一段時間,以迎接下一個挑戰。
9、 表演劇情,而不要告訴玩家劇情,沒有人看電影時只看著字幕的,讓玩家在NPC的動作或是音效去學習劇情,了解其中透漏的劇情,和其邏輯的關聯
10、NPC如何引起玩家注意
1、和其他無所事事的NPC有不同的外觀(一個醉倒在地上的老人)
2、特殊的視覺,音效(踢翻垃圾筒,和蹣跚的步伐)
3、對於遊戲過程的效果(他正在拍打重武裝士兵的頭,使你在交談中捲入麻煩)
4、關心他死活的原因(因他是你的魔法師舅舅,讓他清醒將為你帶來好處)


【六】設計者必須想到的:
1. 當說出「想製作史上最好的RPG」這種話,在思考你的遊戲時,只會著眼在狹窄的分類概念上,扼殺許多發現新點子的機會。
2. 隨時確定在遊戲的每一幕中,至少要有一個看似渺茫的勝負機率,沒有任何事是絕對的,記著!是讓玩家挑戰,而不是卡死玩家
3. 角色人物分界必須鮮明,各有長處,否則只是一批木偶在行走
4. 製作三要素:時間加快、節省使用資源、品質提昇,只能擇二不能全部兼顧
5. 必須給予玩家獎勵,不外乎以下四種
1、榮譽型:讓玩家的名字在故事中流傳,得到無比的榮耀
2、維持型:提昇某一數值,並維持他,給予玩家優勢
3、運用型:一個能給玩家用的的物品,如過關必須的鑰匙
4、功能型:一個特殊的技能,使玩家脫胎換骨

二、 企劃和團隊:
我喜愛我所做之事,很少有事情能夠比埋頭苦幹二年,然後讓全世界極力誇讚在你創造的世界上獲得的樂趣,更具獎勵性。你很少可以有機會經歷和你的組員腦力激盪,看著你的點子由紙上描繪的塗鴉,成型為完全真實的世界還來的令人興奮,我想只比性、金錢的樂趣少一點點吧。
不管你喜不喜歡,如果你想要製作出有潛力且吸引最廣玩家的遊戲,你就得犧牲一小部份的自我意識,學習和其他人共同合作。遊戲需要一個主企劃引領產品的創意願景,並負責對那些因素該不該加入做最後決定,企劃過程不能是民主決策制。
一個新手企劃常會犯的錯誤,蠕變特色:用來形容一種不斷將功能特點加到程式中,不管這功能是否超出實際或是實用性範圍的一種癖性。亦出現在想將所有特色塞入產品的菜鳥身上。
  然而,再團隊合作的另一個極端,你得與一群桀傲不遜的組員度日,終日摩擦的結果,就連玩CS的過程和你想對組員所做的事情比較起來,都只能算是溫和的 暴力。你偶爾會遇上小組某位仁兄就是痛恨你對專案所採用的方向,他們會日復一日的提出他們自認為很重要的建議,內容多半是他們的無法實現點子為何比你過於 世俗的廣大市場概念更棒云云。有時候人們就是不願意花些注意力在企劃文案上,寧可每五分鐘就跑到你辦公室詢問一些只要瀏覽目錄就能輕易找到解答的問題。你 將會學到如何痛恨藝術/詩意的特權(指藝術家和詩人自由詮釋的特權,通常這是組員擅自對專案胡搞之後,用來推卸責任的說辭)這個字眼,而不管是誰在你 面前嗤之以鼻的提出真正的RPG該如何如何時,都會讓你的熱血涼了半截。你團隊的每個人都有意見,而這些意見通常會和你心中的想法完全對立。

三、 企劃書:
介紹:簡單介紹此產品帶來的樂趣感覺
1、 遊戲概觀:一個願景,有激勵組員的作用,使他們朝著此方向前進
2、 劇情和遊戲目標:概略說明最後玩家如何殺死或完成目標
3、 流程圖事件:一些必定要經歷的主線事件
4、 人物設定:從小到大一切的背景故事,以及此角色性格形成過程
介面:互動的機制
5、 四處走走:在世界上移動的方式
6、 環境互動:能和環境產生何種互動,例如推動石頭,撿起物品,按下按鈕
7、 地圖:如何叫出地圖,以及在畫面顯示他
8、 物品清單:版面的設計
9、 人物資料:所有的人物數值資料
10、和NPC互動:取得情報的方式
11、戰鬥介面:總關戰鬥的介面
12、存檔方式
系統內部:玩家不會直接感受到的部分
13、遊戲世界:給予玩家的感覺,例如氣候的變化
14、社交問題:世界上所有種族和組織,對玩家的影響
15、人物升級:人物階級所獲得的技能獎勵,和基礎公式
16、怪物AI:看起來不怎麼聰明,卻能難到玩家
17、魔法系統:如何得到或是使用
18、戰鬥方式:能使用哪些武器,以及攻擊方式
19、雜項設定:包括怪物、物件、法術列表
20、音樂
21、關卡設計:關於支線以及主線任務設定

四、 劇情腳本:
中文腳本約300字可以讓遊戲進行一分鐘,構成如下:
1、分場表頭:場:第一場。景:羅色考廣場。時:白天。人:村長、守衛、、、
2、攝影機焦點:玩家畫面注視在哪邊
3、描述這座景和NPC動作
4、對白:可將情感和動作加入
5、分支:寫出詳細分支

五、 一些業界觀念:
(1)什麼叫做有趣的遊戲?
ANS:1符合人的幻想,特別是兒時的幻想。2努力要有回饋
(2)企劃常犯的錯
ANS:1過度依賴現有的點子。2必須要能找出和知名作品不同的地方
(3)A點到B點,要加上戰鬥、任務、謎題,並限制世界其他部分
(4)如何避免BUG?
ANS:當我們不明白為何玩家要一再提出抱怨,這根本是技術上無法到達的層面,但是如果在測試中此問題不斷出現,那麼就一定要去解決
(5)何謂企劃?
ANS:身為首席企劃,我的工作是一個艦隊司令,確認所有船艦都駛向同一方向,我不會告訴他們將如何駕駛。
(6)遊戲中最糟的東西是什麼?
ANS:1強迫玩家去做某件事,並不斷去做。2必須要能原諒玩家犯的錯。
(7)企劃如果能用好幾種方法來架構遊戲,使得按規矩以及喜歡依自己行事的玩家都能得到樂趣,那麼就是成功的遊戲
(8)要能使玩家進階學習,一開始讓他從簡單開始慢慢了解,那麼玩家在花幾小時之後,還會願意再花幾分鐘來學習下一項事物
(9)創造一個真實的世界,讓玩家忘記他們正在玩遊戲,並信任你,若你創造一個不能行走的樓梯,那麼會背叛他對你以往的信任,「該死,這個按鈕沒反應,我是不是該去找其他沒反應的東西?」
(10)讓玩家驚奇是要給玩家不同的感受和體驗,而不是讓他們承受無法避免的傷害
(11)讓所有吸引人的元素加入

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