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這裡是一個專門存放惡搞圖片、爆笑圖片、網路上的影片,以及個人創作的一些小說、以及塗鴉的地方。 RF online 阿克雷提亞帝國 16服 總兵 收割者&魔獸世界 暴風祭壇LM-豪腕

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 3月 28 週五 200814:17
  • 八搶三中韓大戰 張誌家神技牽制

套用鄉民們的一句:
"你有看過球速140up的牽制嗎?就在這裡啦!"
真是熱血沸騰 看一次就高興一次=   =+
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  • 個人分類:影片分享
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  • 3月 25 週二 200821:33
  • 改變的力量,你準備好了嗎

超感動的廣告
即便選舉已結束,這廣告還是很讓人感動
大家一起找回台灣的善良與正直,不要再分藍綠
配樂來自納尼亞傳奇的 "here comes the king"
清晰版
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  • 3月 23 週日 200822:29
  • [惡搞] 《史記,卷二一八,狂狷列傳,庄國榮傳》

作者: asufaruto (阿司發路多) 看板: HatePolitics
標題: [惡搞] 《史記,卷二一八,狂狷列傳,庄國榮傳》
時間: Wed Mar 19 22:07:50 2008
東海有一島,扶桑名之,島中有一國,名曰歹灣。其國,狂涓當道,奸佞橫行。
該島禮部尚書渡政勝,亦一狂狷也,另有傳,不特書。庄國容者,時禮部丞也,為
杜氏之走狗輩,亦狂狷奸逆之徒。
庄氏微時,曾歷西番之邦,邦名「獨一吱」,該邦西番亦多狂狷,或有名希特勒者,
即曾狂癲于西番眾邦,庄氏游于獨一吱國,或染其風,且患疾甚甚。
即歸國,渡政勝當歹灣國踐主沉水扁竊位,諂媚其上,亦竊得該國禮部尚書之位。渡氏
見庄氏亦狂捐不拘小節,見其常字號:「大是大非,姦人婦女」,以為類己,故表水
扁,遂見擢為禮部丞。
然狂捐之人豈可久為祭酒?姦逆之人又可久典太學?即方竊位時,尚以為謹言慎行以匿其
本性,然不數月,狂狷之心難藏,姦惡之言已現。方是時,島國正義之士,惡扁黨竊國
,憤然愾之,庄國容見之,竟于廟堂之上,詆其為匪,並大呼:「吾大是大非之胸懷」
、「必當姦其女」、「匪者,皆小孬孬也」等怪力亂神之語,眾等譁然,以為庄氏禮部
丞,當為島國眾師之師表,州郡縣學之模範者,豈可出鄉俚井穢之言??扁與渡見眾怒難犯
,遂廢其職。
庄國榮于是蕭條于市,酗酒縱色,猶狂言不止,滿口盡污齪之語,國中仍賤之,大夫亦
不齒,書生棄若鄙。扁與渡兩人見國議難平,遂密殺庄國榮于鄉,其尸填于溝壑,以昭天
下非議。故列為狂狷傳。
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  • 個人分類:創作
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  • 3月 23 週日 200822:28
  • [惡搞] 代擬台灣帝國當今聖上"罪已詔"

作者: g22104 (油雞) 看板: HatePolitics
標題: [惡搞] 代擬台灣帝國當今聖上"罪以詔"
時間: Wed Mar 19 22:04:41 2008
肚子裡沒墨水還寫不出來的耶XD
=========================================================================
奉天承運,皇帝詔曰:朕自千禧登基以來,挾政權轉移之威,立動搖國本之志,
外拒三通,內裂族群,期能千秋萬世,一統江湖。
無奈吾黨同儕未能同舟共濟,甚且黨同伐異,
內鬥內行、外鬥外行,四人幫於是成焉,朕為之疾首!
頃又有三寶丟人於前、十一寇扯腿在後,為撫權力恐怖平衡,朕用心良苦:
宰相輪翻替換,唐、張、游、謝、蘇,除唐卿飛外,竟無一稱職!
惜唐卿非我族類、其心必異,哀哉!
加之內閣大學士遠「折」,頭腦漿糊;
禮部尚書唐山,出言污穢;
刑部侍郎定南,不壽早夭;
監察御史岳生,年邁骨軟;
兵部光祿天羽,馬屁成精;
翰林院編修嘉文,尸位食祿;
澎湖金馬等邊關節度使,盡唱反調;
京畿之地九門提督,淪為藍營;
弘文館祭酒總監正勝,三隻小豬;
順耳府舍人志偉,獐頭鼠目;
正處燃眉之急,忽又蹦出一黃口楚子國榮,抱錯大腿信口雌黃。
嗚呼,天亡朕矣!
朕妻珍后,匱乏母儀,惹人生厭,然彼早年因朕成殘,朕愧之久矣。
及暮,彼愛金銀珠寶黃金美鈔,人之常情何能苛責?
事敗,彼拒不出庭,朕能奈何?
公主幸妤,性烈如母,嘗出言無狀,毀皇室形象!
然其尚能剛正自持,一幸也。!
賊駙趙奴,攀龍附鳳,品德低劣,手腳骯髒,辱及皇室,朕已不認矣!
太子致中,寡言木訥,呆頭呆腦,不嗜國政,已遠走海外。
較之連逆、郝逆、宋逆、蔣逆等之後人,為父跨刀,克紹箕裘,
朕深夜思之,一縷悽然、滿懷蕭瑟。
唉!生子當生孫仲謀!娶妻當娶……,朕不願多言矣!
四年前子彈風波,幸賴奇美密醫遮掩在前,復靠昌鈺神探支吾於後,
致使包龍圖再世,亦難斷矣!此朕唯一堪足告慰於天者。
然朕之副舵秀蓮,極為難纏,斯時立朕身旁,知之甚詳,
雖略遭魚池之殃,然早已無礙。
朕數度軟硬兼施欲杜其悠悠之口,
然此刁婦視朕如無物,幾聲『嘿嘿嘿』,令朕如芒在背、毛骨悚然。
年前紅衫軍蟻聚於通瞿,壞綱常、毀法紀、欺人心、凋經濟,朕恨之切齒!
其奪權之心可誅矣!
斯時也,朕懼通勤金鑾殿早朝,禍國者尤此為甚!
主其事者竟為本黨遺棄多年之敝屣,口口聲聲以創黨理想等言詞挑戰於朕,
哼!緣木求魚,目無國君,朕對其惡之亟矣!
昔毛匪澤東大行之夕,病塌側呼小平告之曰:『吾將去矣,惟黨內同志猶有不願隨君步伐而行者,吾憂之!』
小平曰:『東哥勿憂!凡不欲隨吾步伐者,吾令其隨你而行!』
嗚呼!朕亦將退矣,惟願隨朕而行者,疑僅蕭愛卿美琴一人耳,悲呼!
噫!吁!唏!中原鼎沸、民不聊生,眾卿誤國,東倒西歪惟西瓜大邊是靠,
彼等猶死不認錯, 一意欲朕承擔,眾卿良心何在乎?公平乎?
昔杜卿正勝之先人曾云:『滅六國者,六國也,非秦也;逐秦者,秦也,非天下也。』
此言繆矣!繆之極矣!害朕者,眾卿也,非朕也;逐朕者,天下也,非朕自己也!嗟夫!
! 每! 念及此,思之悽哽,吾何罪之有、吾何罪之有?
欽此!
=============================================================================
轉自網路
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  • 個人分類:創作
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  • 3月 22 週六 200817:35
  • 中華職棒19年---統一獅新的吉祥物

延續著奧運八搶三的熱情 中華職棒邁入了第19年
而在統一獅將名稱為統一7-11獅隊後 也加入了一些改變
雖然我本身沒什麼在注意國內的職棒 不過不得不說這個創意實在是太妙了
看那精美的open醬跟他的同伴...實在是太可愛了
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  • 個人分類:影片分享
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  • 3月 15 週六 200819:11
  • 讓我們好好的投

一支年輕學生自己拍的廣告,我認為是這次總統大選最棒的廣告,值得深思也推薦給您,片 長只有96秒,期望這96秒的影片能改變歷史
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  • 個人分類:影片分享
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  • 3月 09 週日 200823:11
  • [WOW]由市場角度笑談為何沒人組你

又到了每年招聘的時候,招聘大廳裏人頭攢動,好象鐵銀行門口騎著坐騎跳來跳去的人們
因為要開闢新的國際市場,我作為市場部主管被公司派來招幾名國際貿易人員,補充我的團隊,以實現更高的國際市場佔有率
暫時擔任HR職位的我,仿佛是一個25人團的RL,來到這裏,希望找一個合格的戰士,擔任團隊的2T(海外業務代表,要替我衝鋒陷陣的那種,我是MT)。 我們的招聘位置相當不錯,公司在業界的口碑不錯,待遇不錯,從我們招聘團隊的制服能看出來,T5套(BOSS西裝)+ T6散件(PRADA皮包)這些都是公司去年的年終獎。還有個同事拿了S3武器(一隻CARTIER手錶,這是他用去年業務的提成犒勞自己的)所有的這些 都亮出來的時候,就好象在 /4 組隊頻道 喊了一聲 “ 著名公會開25人團,收2T一名,有意向的M, 待遇優厚”。
大家都在觀望,沒有人來 原因是學市場贏銷的人不如學管理的多。 管理學本來是國外的研究生課程,可是不知道什麼時候,國內的大學本科也開設了這個課程,據說好就業,一時間大家蜂擁選擇這個職業 仿佛看到BUFF消息之後忽然多了的法師和盜賊,猛然間,所有團都不缺DPS了
這個招聘會本來就是商業類的招聘,所以現場的人85%都是DPS 看著眼前的一個個DPS落魄的走來走去,苦苦尋找著一個個需要他們的團隊, 他們不停的看著別人的簡歷(天賦樹),看著別人的穿著(裝備) 時不時還和同伴交流一下心得(插旗子) 而需要DPS的公會一個比一個厲害
"以前接觸過管理嗎?(卡拉畢業了?)
”“接觸過,接觸過~~”
“哦,我們這裏有兩個月的試用期(前兩次活動沒有DKP)”
“ 沒問題,沒問題”
“你一天加班2小時可以嗎?(我們不要11點男)”
“可以的可以的”
“你研究生?(你裝全紫了沒)“
”上了上了“
”哦,好吧。 恩?等等,你專業是共商管理?我們需要物流管理。。。(恩?==,你是獵人? 我們需要一個法師)“ ”這樣,你回去等我們電話吧(你先忙把,有位置再M你)
“ 然後看見一個FS喜滋滋的湊了過去。
(招聘建議:選擇職業的時候,要按自己的喜好,自己的性格,不能人云亦云,熱門專業學習過程也許充滿樂趣,就好象DPS職業升級很爽
但是真正搶手的還是冷門職業, 比如防禦戰士,比如奶牧。我最多一次見過10幾個不同副本 9=1 4=1 24=1 39=1 來MT)
我們的展位雖然看的人很多 ,但是很久都沒有一個人來應聘 ,
這時擠過來一個瘦弱的男生,頭髮淩亂,一臉暗瘡。典型的宅男樣子 ,業務代表其實形象很重要,雖然這和業務沒有直接關係,業務靠的是能力和技巧還有嘴皮子 ,但是作為TANK職業,一個壯壯的牛頭人戰士,給隊友的心理安全感顯然比侏儒戰士更多 ,(招聘建議:面試的時候一定要注意自己形象,會彌補一些技術和經歷上的不足)
 
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  • 個人分類:好文轉貼
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  • 3月 01 週六 200820:13
  • 永不斷線的風箏

 
終年冰封的奧特蘭克山谷,每個月都會固定上演一場兩個陣營之間的大戰。
 
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  • 個人分類:魔獸世界-即興創作
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  • 1月 19 週六 200818:37
  • 中國之魂-不朽的光榮(繁體版)

簡體的版本在youtube有 字也比較好看
不過怕大家看不懂 還是轉繁體字版的
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  • 個人分類:影片分享
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  • 12月 27 週四 200721:32
  • 製作RPG遊戲的準則

這是我自己在研讀企劃的書籍,節錄出來的重點整理,如果製作遊戲時,能把握到這些要點,那就是一個賣座的好遊戲了,希望各位有心的大大能夠製作出更好的遊戲
另外企劃書是非常重要的,不管如何,在製作遊戲之前絕對要為自己理出一個頭緒,那麼撰寫企劃書將是你最好的選擇,因為是內部文件,且要讓你的組員詳細了解,必須就有需要的事物,敘說的越詳細越好
一、 RPG設計的準則:
【一】必須了解的六種玩家特質
1、戰狂熱衷者 喜歡多樣的戰鬥,華麗法術的特效以及戰略成功的快感
2、問題解決者 解決謎題將使他們感到興奮
3、寶藏獵取者 一份稀有的戰利品,或是閱讀物品歷史背景,將使他們感到興奮
4、故事追逐者 故事情節的絲絲入扣,將使他們無法自拔
5、中心凝視者 培養主角或是穿上精良戰甲,將是他們唯一目的
6、旅行者 旅遊在設定細微充實的世界,將讓他們沉浸於幻想之中
若能滿足以上玩家,那麼這個遊戲絕對是一個好遊戲
【二】七個RPG要素
1、 有能探索內在的虛擬空間:
(1) 感覺像是被傳送到另一個世界,讓玩家掉入幻想
(2) 引人入勝的角色內心世界,將使玩家感同身受
玩家遇到的每個角色,以及所接觸的每個世界神話片段,應該要使他們覺得是真實的,而不能只是填補冒險的空隙。
2、 史詩故事:
故事必須要夠龐大,且給玩家邀請、陰謀、激勵等等的感覺,但仍將主權交予玩家手上
3、 戰鬥:一個直覺性的快節奏戰鬥是吸引玩家的好要素
4、支線任務:
子任務提供一個推動玩家的方式,並使他們完成時感到愉快,當遠大的目標還離玩家很遠時,讓玩家能經由支線任務保持對目標的專注,使他們願意前進。
5、收集寶物:
不要低估玩家使用得來的好東西替化身治裝時所獲得的樂趣。
6、資源管理:
強迫玩家適當的選擇使用時機,以及金錢的揮霍。
7、問題解決:
必須不斷的給予玩家問題,讓玩家研發不同的策略解決,以應付多變的事物。
【三】世界設定的重要性:
約翰。隆納德。盧艾爾。扥爾金,撰寫方式和傳統英國神話故事的隨便和非邏輯態度不同,扥爾金以和過去刊載作品全然不同的深入歷史、文化和傳統浸染的魔戒之 王,所有這些令人驚異的精靈、矮人、獸人和巨魔等種族,全都使用它所設計的語言,在他多年的細心寫作之下,勾勒出他們的生活,魔法有也一定的實質性,一種 令人無法否定的真實感。
他認為如果故事有任何諷刺存在,那麼決不會用來搞笑的就是魔法,不可無解釋的亂用。他成功的塑造出一個比真實世界的一切事物美麗、刺激、恐怖的幻想世界。主因就是詳細的設定,能使讀者身歷其境,並忘記自己正在閱讀一本書。
【四】物品的意義:
1、 早期必須慷慨的給玩家物品,以便學習熟練的運用物品,給予足夠的信心,讓他們覺得你已提供所有贏得遊戲的事物
2、 以改良取代替換,不要強迫玩家放棄一把熟練的武器,只為了使用另一把傷害值較高的武器。
3、 限制只能使用一次的物品數量,避免給予太多這種只有在唯一情況才使用一次的物品
4、 避免收集無用的東西,最好的辦法是讓他們不要出現。
5、 不要重複設定2種差不多的物品
6、 鼓勵運用資源,玩家在完成遊戲時,避免身上還留著和市集小販一樣多的藥水。
【五】劇情的平衡:
1、 玩家想要的是問題不是謎題,你的目標是創造出一個不會讓玩家認為是刻意設定的環境,而是充滿各種選擇性的世界,不要強迫玩家去猜你的心思
2、 遊戲世界是用來進行遊戲過程的,不要將任何一個用不到的空間加入遊戲中,也別用另一個嶄新的點子,使其他的點子弱化
3、 不要把玩家引進陷阱,這樣你只是在破壞信任感
4、 警告是義務,提示種種不尋常的事物,不要讓玩家以死亡成為唯一獲取經驗的途徑
5、 遊戲要建立在已知的事物上,使玩家在遊戲過程中,可重複運用已經得到的經驗
6、 挑戰的難度=得到獎勵的程度,你可以想見玩家殺死一頭巨龍只得到一塊餅乾的表情
7、 故事將是多數人可以完成的,而少部分人多付出的努力將可得到榮耀,可讓這類高手有炫耀的本錢
8、 不要創造一個對數圖表的難度,等級雖有提昇,但是難度也提高了,玩家只會放下遊戲去打籃球,因為他們認為「真是不得了,我變強了,但是我一樣會被痛扁。」應適時的讓玩家的優勢能持續一段時間,以迎接下一個挑戰。
9、 表演劇情,而不要告訴玩家劇情,沒有人看電影時只看著字幕的,讓玩家在NPC的動作或是音效去學習劇情,了解其中透漏的劇情,和其邏輯的關聯
10、NPC如何引起玩家注意
1、和其他無所事事的NPC有不同的外觀(一個醉倒在地上的老人)
2、特殊的視覺,音效(踢翻垃圾筒,和蹣跚的步伐)
3、對於遊戲過程的效果(他正在拍打重武裝士兵的頭,使你在交談中捲入麻煩)
4、關心他死活的原因(因他是你的魔法師舅舅,讓他清醒將為你帶來好處)
【六】設計者必須想到的:
1. 當說出「想製作史上最好的RPG」這種話,在思考你的遊戲時,只會著眼在狹窄的分類概念上,扼殺許多發現新點子的機會。
2. 隨時確定在遊戲的每一幕中,至少要有一個看似渺茫的勝負機率,沒有任何事是絕對的,記著!是讓玩家挑戰,而不是卡死玩家
3. 角色人物分界必須鮮明,各有長處,否則只是一批木偶在行走
4. 製作三要素:時間加快、節省使用資源、品質提昇,只能擇二不能全部兼顧
5. 必須給予玩家獎勵,不外乎以下四種
1、榮譽型:讓玩家的名字在故事中流傳,得到無比的榮耀
2、維持型:提昇某一數值,並維持他,給予玩家優勢
3、運用型:一個能給玩家用的的物品,如過關必須的鑰匙
4、功能型:一個特殊的技能,使玩家脫胎換骨
二、 企劃和團隊:
我喜愛我所做之事,很少有事情能夠比埋頭苦幹二年,然後讓全世界極力誇讚在你創造的世界上獲得的樂趣,更具獎勵性。你很少可以有機會經歷和你的組員腦力激盪,看著你的點子由紙上描繪的塗鴉,成型為完全真實的世界還來的令人興奮,我想只比性、金錢的樂趣少一點點吧。
不管你喜不喜歡,如果你想要製作出有潛力且吸引最廣玩家的遊戲,你就得犧牲一小部份的自我意識,學習和其他人共同合作。遊戲需要一個主企劃引領產品的創意願景,並負責對那些因素該不該加入做最後決定,企劃過程不能是民主決策制。
一個新手企劃常會犯的錯誤,蠕變特色:用來形容一種不斷將功能特點加到程式中,不管這功能是否超出實際或是實用性範圍的一種癖性。亦出現在想將所有特色塞入產品的菜鳥身上。
  然而,再團隊合作的另一個極端,你得與一群桀傲不遜的組員度日,終日摩擦的結果,就連玩CS的過程和你想對組員所做的事情比較起來,都只能算是溫和的 暴力。你偶爾會遇上小組某位仁兄就是痛恨你對專案所採用的方向,他們會日復一日的提出他們自認為很重要的建議,內容多半是他們的無法實現點子為何比你過於 世俗的廣大市場概念更棒云云。有時候人們就是不願意花些注意力在企劃文案上,寧可每五分鐘就跑到你辦公室詢問一些只要瀏覽目錄就能輕易找到解答的問題。你 將會學到如何痛恨“藝術/詩意的特權”(指藝術家和詩人自由詮釋的特權,通常這是組員擅自對專案胡搞之後,用來推卸責任的說辭)這個字眼,而不管是誰在你 面前嗤之以鼻的提出“真正的RPG”該如何如何時,都會讓你的熱血涼了半截。你團隊的每個人都有意見,而這些意見通常會和你心中的想法完全對立。
三、 企劃書:
介紹:簡單介紹此產品帶來的樂趣感覺
1、 遊戲概觀:一個願景,有激勵組員的作用,使他們朝著此方向前進
2、 劇情和遊戲目標:概略說明最後玩家如何殺死或完成目標
3、 流程圖事件:一些必定要經歷的主線事件
4、 人物設定:從小到大一切的背景故事,以及此角色性格形成過程
介面:互動的機制
5、 四處走走:在世界上移動的方式
6、 環境互動:能和環境產生何種互動,例如推動石頭,撿起物品,按下按鈕
7、 地圖:如何叫出地圖,以及在畫面顯示他
8、 物品清單:版面的設計
9、 人物資料:所有的人物數值資料
10、和NPC互動:取得情報的方式
11、戰鬥介面:總關戰鬥的介面
12、存檔方式
系統內部:玩家不會直接感受到的部分
13、遊戲世界:給予玩家的感覺,例如氣候的變化
14、社交問題:世界上所有種族和組織,對玩家的影響
15、人物升級:人物階級所獲得的技能獎勵,和基礎公式
16、怪物AI:看起來不怎麼聰明,卻能難到玩家
17、魔法系統:如何得到或是使用
18、戰鬥方式:能使用哪些武器,以及攻擊方式
19、雜項設定:包括怪物、物件、法術列表
20、音樂
21、關卡設計:關於支線以及主線任務設定
四、 劇情腳本:
中文腳本約300字可以讓遊戲進行一分鐘,構成如下:
1、分場表頭:場:第一場。景:羅色考廣場。時:白天。人:村長、守衛、、、
2、攝影機焦點:玩家畫面注視在哪邊
3、描述這座景和NPC動作
4、對白:可將情感和動作加入
5、分支:寫出詳細分支
五、 一些業界觀念:
(1)什麼叫做有趣的遊戲?
ANS:1符合人的幻想,特別是兒時的幻想。2努力要有回饋
(2)企劃常犯的錯
ANS:1過度依賴現有的點子。2必須要能找出和知名作品不同的地方
(3)A點到B點,要加上戰鬥、任務、謎題,並限制世界其他部分
(4)如何避免BUG?
ANS:當我們不明白為何玩家要一再提出抱怨,這根本是技術上無法到達的層面,但是如果在測試中此問題不斷出現,那麼就一定要去解決
(5)何謂企劃?
ANS:身為首席企劃,我的工作是一個艦隊司令,確認所有船艦都駛向同一方向,我不會告訴他們將如何駕駛。
(6)遊戲中最糟的東西是什麼?
ANS:1強迫玩家去做某件事,並不斷去做。2必須要能原諒玩家犯的錯。
(7)企劃如果能用好幾種方法來架構遊戲,使得按規矩以及喜歡依自己行事的玩家都能得到樂趣,那麼就是成功的遊戲
(8)要能使玩家進階學習,一開始讓他從簡單開始慢慢了解,那麼玩家在花幾小時之後,還會願意再花幾分鐘來學習下一項事物
(9)創造一個真實的世界,讓玩家忘記他們正在玩遊戲,並信任你,若你創造一個不能行走的樓梯,那麼會背叛他對你以往的信任,「該死,這個按鈕沒反應,我是不是該去找其他沒反應的東西?」
(10)讓玩家驚奇是要給玩家不同的感受和體驗,而不是讓他們承受無法避免的傷害
(11)讓所有吸引人的元素加入
(繼續閱讀...)
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